Chess960 puzzles: Hängende Figur: Dein Gegner hat eine Figur ungedeckt gelassen — nimm sie.
Solve tactics from real Chess960 positions right in your browser.
All themesMatt in 1: Finde den Zug, nach dem der gegnerische König kein Entkommen mehr hat.Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.Gabel: Eine Figur greift zwei Ziele gleichzeitig an — beide sind nicht zu retten.Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.Spieß: Eine wertvolle Figur muss weichen und gibt die Figur dahinter preis.Abzugsangriff: Eine Figur zieht beiseite und entfesselt den Angriff einer anderen.Doppelangriff: Ein Zug schafft zwei Drohungen auf einmal.Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.Hängende Figur: Dein Gegner hat eine Figur ungedeckt gelassen — nimm sie.Grundreihe: Der König sitzt hinter den eigenen Bauern fest — nutze das aus.Gefangene Figur: Eine gegnerische Figur hat keine sicheren Felder — fang sie.Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.Rochade 960: Der stärkste Zug ist die Rochade — ziehe den König auf deinen Turm.Nicht rochierter König: Der gegnerische König steckt im Zentrum fest — bestrafe ihn vor der Rochade.Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
235 puzzles
Grundreihenmatt in 1, Feld e1 (h4)
Hängende Figur gewinnen (Dame) auf d2
Hängende Figur gewinnen (Bauer) auf h6
Matt in 1: Dame nach d1
Matt in 1: Dame nach f8 (d6)
Gabel: Springer nach e7 (c6·5)
Hängende Figur gewinnen (Läufer) auf e4 (c6)
Hängende Figur gewinnen (Springer) auf e5
Hängende Figur gewinnen (Dame) auf e5 (h2)
Hängende Figur gewinnen (Dame) auf e5 (a1)
Gabel: Springer nach e7 (c6)
Hängende Figur gewinnen (Läufer) auf c4
Hängende Figur gewinnen (Läufer) auf e6
Hängende Figur gewinnen (König) auf a7
Hängende Figur gewinnen (Springer) auf b5
Grundreihenmatt in 3, Feld d1
Fesselung: Turm nach e1 (e5)
Hängende Figur gewinnen (Springer) auf d4
Hängende Figur gewinnen (Läufer) auf a3
Grundreihenmatt in 2, Feld a8 (c6)
Fesselung: Bauer nach e2
Hängende Figur gewinnen (Läufer) auf e2
Matt in 1: Dame nach a1 (e5·2)
Hängende Figur gewinnen (Läufer) auf g2