Día 703: Pieza atrapada
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Lección del día
Atrapar una pieza significa que a la pieza atacada no le queda ninguna casilla segura: simplemente perece. No la persiga por el tablero; construya una jaula: primero corte las casillas de escape con peones y piezas, y ataque en último lugar. La víctima típica se ha adentrado demasiado en su campo o está atascada en el borde del tablero, donde su movilidad es mínima. Y compruebe siempre el camino de vuelta de sus propias incursiones, o la pieza atrapada será la suya.
Calentamiento
1. Golpe ganador: dama a c8 (f5·4)Análisis
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2. Golpe ganador: torre a c1 (d1·4)Análisis
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3. Golpe ganador: torre a d5 (b5·2)Análisis
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4. Golpe ganador: caballo a c5 (e6·10)Análisis
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5. Golpe ganador: dama a e7 (g7·2)Análisis
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6. Golpe ganador: dama a h5 (h8)Análisis
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7. Golpe ganador: dama a c7 (c5·3)Análisis
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8. Golpe ganador: alfil a e5 (d4·9)Análisis
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9. Golpe ganador: dama a f7 (f3·5)Análisis
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10. Golpe ganador: torre a e1 (g1·5)Análisis
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Bloque principal
11. Golpe ganador: caballo a e6 (d4·21)Análisis
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12. Golpe ganador: dama a h6 (g6·6)Análisis
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13. Golpe ganador: torre a e6 (e3·5)Análisis
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14. Golpe ganador: caballo a a5 (c4·4)Análisis
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15. Golpe ganador: alfil a e5 (b2·7)Análisis
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16. Mate en 2: torre a a5 (a2)Análisis
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17. Mate en 2: alfil a c6 (e4)Análisis
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18. Mate en 2: caballo a f6 (d5·2)Análisis
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19. Mate en 2: caballo a e5 (f7)Análisis
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20. Mate en 2: torre a b7 (c7·3)Análisis
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21. Mate en 2: dama a d7 (e6)Análisis
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22. Mate en 2: dama a e4 (e6)Análisis
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23. Mate en 2: dama a b7 (b5·3)Análisis
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24. Mate en 2: alfil a b6 (c5)Análisis
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25. Mate en 2: alfil a f6 (e5·2)Análisis
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Desafío
Repaso
Día completado — todos los problemas resueltos. ¡Hasta mañana!
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