Día 444: Eliminar al defensor
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Lección del día
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Calentamiento
1. Golpe ganador: rey a e1 (f2·3)Análisis
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
2. Golpe ganador: caballo a d1 (c3)Análisis
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3. Golpe ganador: rey a d2 (c2·3)Análisis
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4. Golpe ganador: rey a h3 (g3)Análisis
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5. Golpe ganador: rey a c1 (c2)Análisis
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6. Golpe ganador: rey a d1 (e1·2)Análisis
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7. Golpe ganador: rey a c1 (b1·3)Análisis
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8. Golpe ganador: rey a f3 (e2·2)Análisis
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9. Golpe ganador: rey a b1 (c1·3)Análisis
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10. Golpe ganador: peón a f3 (f2·2)Análisis
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Bloque principal
11. Golpe ganador: dama a f6 (h6·3)Análisis
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12. Golpe ganador: dama a g8 (g5·2)Análisis
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13. Golpe ganador: torre a e6 (e1·13)Análisis
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14. Golpe ganador: dama a e6 (c4·2)Análisis
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15. Ataque al rey sin enrocar: dama a f6 (d6)Análisis
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16. Ataque al rey sin enrocar: peón a g5 (h4·31)Análisis
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17. Golpe ganador: caballo a b3 (c1)Análisis
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18. Golpe ganador: torre a c7 (c1·14)Análisis
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19. Ataque al rey sin enrocar: caballo a h5 (f4·2)Análisis
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20. Golpe ganador: torre a f8 (f7·2)Análisis
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21. Golpe ganador: alfil a e4 (c2·4)Análisis
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22. Golpe ganador: torre a a4 (a1·4)Análisis
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23. Golpe ganador: peón a f6 (g5·13)Análisis
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24. Golpe ganador: alfil a d7 (c6)Análisis
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25. Mate en 2: caballo a c6 (d4·2)Análisis
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Desafío
Repaso
Día completado — todos los problemas resueltos. ¡Hasta mañana!
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